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AE-IC 2012 Tarragona
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Abstracts y comunicaciones
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Comunicación y cultura digital
Contextos móviles y fenómenos emergentes
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18/01/2012 | 17:00 - 19:00 | Aula 311
Modera: Carmen Peñafiel
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Costa Sánchez, Carmen; Díaz González,María Jesús; Videla Rodríguez,Jose Juan

La investigación sobre dispositivos móviles desde las Ciencias de la Comunicación: aportaciones realizadas y retos futuros

Antecedentes: Coincidiendo con el comienzo del siglo XXI, los contenidos de información y entretenimiento producidos con destino a audiencias millonarias han pasado a distribuirse y consumirse en movilidad. El ámbito de los dispositivos móviles en nuestro país ha conseguido que el año 2010 fuese un año de referencia, en el que han destacado tres aspectos fundamentales (según el Informe La sociedad de la información en España 2010 de la Fundación Telefónica):
- En primer lugar, la consolidación de los smartphones con capacidad de acceso a Internet, con un crecimiento de las ventas en España de un 90% durante el último año.
- En segundo lugar, la evolución espectacular del sistema Android apadrinado por Google frente al desarrollo de otros sistemas operativos.
- En tercer lugar, la adopción generalizada de interfaces táctiles con la intención de hacer más intuitivo su uso y la navegación, destacando la venta de tablets (como por ejemplo la llegada al mercado español del iPad).
Este despegue de la comunicación móvil ha conllevado el crecimiento de las ventas de nuevas aplicaciones creadas para los nuevos soportes, tanto gratuitas como de pago. Pero, cuáles son las aplicaciones y los contenidos más demandados? Qué empresas se ocupan de crear dichos contenidos? Y, lo que es más importante, hacia dónde se dirigen las tendencias de mercado? Es necesario que desde las ciencias de la comunicación se profundice en estos y otros aspectos, para lo cual habrá de establecerse un estado del arte de lo que ya se ha investigado o se está investigando en otros países.
Objeto: Realizar una revisión en profundidad de las investigaciones que desde las Ciencias de la Comunicación se han acercado a los contenidos o a las tendencias de uso de los dispositivos móviles a nivel español y europeo. Por ello, nos proponemos en primer lugar realizar una revisión de la literatura científica que se ha ocupado de este objeto de estudio, para ofrecer un estado de la cuestión y establecer aportaciones al marco teórico desde el que se está analizando este fenómeno. En segundo lugar, nuestra investigación se centrará en las Application Stores y en su oferta de contenidos de ficción y videojuegos.
Metodología: Localización de los estudios de mayor interés publicados, clasificación de los mismos en función del enfoque adoptado y síntesis de las aportaciones realizadas como punto de partida de una investigación más ambiciosa. Para el estudio de caso de las Application Stores se analizarán los informes elaborados por las asociaciones del sector y por las propias empresas.
Resultados: Los resultados proporcionarán en un primer término una aportación teórica de la que se carece en estos momentos acerca de las líneas de investigación sobre el objeto de estudio que se encuentran en marcha en la actualidad. El análisis sectorial, en un segundo término, ayudará a analizar y reflexionar acerca de las tendencias de mercado.

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O'Brien, Mauricio

Realidad Aumentada, Geolocalización y Arquitectura Contemporánea. Workshop realizado en el programa de Postgrado "Diseño, Imagen y Arquitectura" Elisava (UPF)

Se pretende dar a conocer los resultados de una experiencia piloto dentro del master en "Diseño y Arquitectura" de Elisava, Escola Superior de Disseny i Ingenyeria de Barcelona (UPF).
El taller práctico, "Realidad Aumentada, Geolocalización y Arquitectura Contemporánea", pretendía investigar en maneras de descubrir información y nuevas vías de comunicación utilizando dispositivos móviles en un espacio/evento geolocalizado para enfocarlas en campos de la arquitectura y el diseño. Se tocaron temas como la renderización, animación, vídeo, interactividad, sensores y realidad aumentada a través de diferentes soportes tecnológicos, desde móviles a tabletas gráficas.
Se quiso profundizar en la idea de DESCUBRIR, la exploración de un espacio urbano / cotidiano, de dónde se obtienen inputs e información, cuáles son los patrones de comportamiento y cómo artícular una comunicación teniendo en cuenta estos resultados. Hubo unos parámetros acotados a lugares concretos (ciudades o áreas) para así realizar una aplicación geolocalizada.
Objetivos: 1. La investigación sobre los procesos y sistemas de información, gestión y presentación de datos, fundamentos técnicos básicos y usabilidad en nuevos dispositivos electrónicos; Además se analizaron dispositivos móviles, tabletas gráficas y el uso de aplicaciones geolocalizadas en ambos.
2. Basándose en el análisis, potenciar de las posibilidades de la geolocalización y las posibles localizaciones, con las que se trazaron nexos entre usuario-tecnología-espacio para aceder a la información virtual y convertir una visita guiada en una experiencia dentro de las bases de la metainformación.
3. Se delimitaron y acotaron recorridos, editando y preparando contenidos concretos para cada localización seleccionada.
Los ámbitos trabajados fueron desde aplicaciones móvil informativas, usabilidad de dispositivos, la geolocalización de contenidos y realidad aumentada en su relación con el espacio público y la arquitectura contemporánea.
Los resultados de la primer workshop (oct.-nov. 2010) junto con los de la segunda edición programada para noviembre 2011, pretenden mostrar aproximaciones diversas dependiendo de las localizaciones, usuarios a los que se dirige e innovación tecnológica dentro del marco formativo en universidades de arquitectura y escuelas de diseño.

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Izquierdo Castillo, Jessica

El desarrollo del cine en Internet: búsqueda de modelos de negocio

La industria cinematográfica está inmersa en un proceso inconcluso de digitalización. En el conjunto de las industrias culturales, el cine presenta reticencias de base a la hora de adoptar la reconversión, y su demora se agudiza con la experimentación de vías alternativas y tangenciales al sistema tradicional de producción y comercialización de sus películas. El método de explotación hegemónico, basado en la distribución y exhibición comercial, parece abocado a la congelación de sus procesos, en un escenario analógico cada vez menos rentable. Mientras tanto, creadores y consumidores buscan el ocio, el arte y la cultura que ofrece el cine mediante alternativas, entre las que destaca Internet.
El objeto de esta investigación se sitúa en las nuevas tecnologías, en especial Internet, para dibujar una panorámica sobre el uso que los agentes cinematográficos están realizando para su propio desarrollo. Desde el comienzo del proceso digitalizador, Internet se ha configurado como el nuevo medio de distribución cinematográfica, si bien la red ha demostrado tener capacidad para ofrecer más que un canal de envío de películas. En este sentido, el estudio plantea una doble perspectiva del uso de la red aplicado al cine. Por un lado, el desarrollo que las empresas hegemónicas realizan a través de portales y de las nuevas aplicaciones 2.0. Por otro lado, la flexibilización y la exploración de nuevas fórmulas de creación, distribución y consumo asociados a Internet y su relación con el contenido cinematográfico.
Para ello se aplica una metodología basada en el estudio del caso español, que toma datos contrastados durante los últimos años (2007-2010), para observar la evolución que ha mantenido la industria, tanto en su vertiente tradicional, con sus adaptaciones tecnológicas (cine digital) y una exploración de nuevas alternativas (3D), como en su desarrollo por Internet. En este sentido, esta investigación pretende observar el grado de viabilidad de Internet para configurar modelos de negocio que permitan el desarrollo del cine en el contexto digital convergente.
Los resultados apuntan que, al margen de los elementos condicionantes de la propia estructura del cine, marcada por la rigidez de unos procesos estancos (producción, distribución y exhibición) y por el papel hegemónico de las majors estadounidenses, la expectación que despierta Internet y la experimentación de su potencialidad parece revelarse como elemento clave para explicar la lenta reconversión digital del cine.

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Peñafiel Saiz, Carmen; Echegaray,Lázaro

El fenómeno de los 'microcontenidos': riesgo o acierto en una sociedad 'hipertecnologizada'

Antecedentes: Estamos ante un cambio de paradigma en el consumo de la cultura y del entretenimiento, que se traduce en nuevas formas de creación de contenidos, nuevos formatos, nuevas formas de producción y de comercialización. Este cambio viene determinado por la hibridación de contenidos, de medios y de soportes.
En este contexto, lo 'micro' está de moda en el sector audiovisual y en otros sectores de la cultura como el teatro o la creatividad literaria. No existe ningún estudio publicado que analice este tema.
Los microepisodios o microhistorias audiovisuales son una nueva moda en Internet que duran entre 5 y 15 minutos y que tienen como punto a favor la posibilidad de visualizarse en movilidad. Una de las webs que más ha crecido en el mundo de los microcontenidos es youtube.com, seguida por hulu.com y vimeo.com, donde existe una menor anarquía y una mayor profesionalización de los contenidos.
El microteatro es otra nueva modalidad: en un local se habilitan pequeñas salas para ver cortas representaciones con escaso público. El local tiene bar y ofrece cinco representaciones. Cada una de ellas se presenta seis veces. La gente puede elegir a cuántas quiere acudir. Cada una de las funciones tiene una duración de unos quince minutos y un precio de tres euros.
Por otro lado, todos los días se publican concursos de microrelatos a los que se apuntan muchas personas. Por lo general, los organizan las editoriales y es una forma de vender libros. Al presentarse tanta gente, la editorial elige un ganador y un número de microcuentos que consideran publicables. Los publican, los editan y se los venden a los propios escritores al precio de 15 ó 20 euros. Hay que tener en cuenta que seleccionan unos ochenta microrelatos, que no siempre tienen suficiente calidad literaria.
Objeto: El objetivo de nuestra investigación es analizar las nuevas formas de creación de microcontenidos, de producción, comercialización y consumo, con el fin de reflexionar críticamente sobre el riesgo de la brevedad, en lugar de la profundidad, y si ello conduce a una falta de rigor y de calidad en el consumo de la cultura y del entretenimiento. También estamos comprobando si se produce una innovación en los contenidos y si se persigue una mejor calidad de los mismos. Igualmente, reflexionamos sobre las nuevas formas de relación de la audiencia/espectador/lector con los productos.
Metodología: Estudio prospectivo: estamos analizando una muestra representativa de productos 'micro' de TV en Internet, de microrepresentaciones de teatro y microrelatos. Además, se identifica a un grupo de consumidores exclusivos de microcontenidos y se realiza un estudio cualitativo basado en un cuestionario y en entrevistas abiertas.
Resultados: Lo micro está de moda porque es barato, cómodo, permite consumo en cualquier parte, no exige mucho tiempo en un mundo en que no lo hay. Fácil para el productor, fácil para el consumidor. Se empaqueta fácil, se vende fácil, se distribuye fácil, se consume fácil.
La propia gente puede hacer sus contenidos micro, sin esfuerzo, sin tener que ser Fritz Lang ni Einsestein.

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  III Congreso Internacional de la Asociación Española de Investigación de la Comunicación
AE-IC 2012 Tarragona "Comunicación y riesgo"
info@aeic2012tarragona.org
ISBN 978-84-615-5678-6
 
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