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AE-IC 2012 Tarragona
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Abstracts y comunicaciones
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Comunicación y cultura digital
Actividad periodística
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18/01/2012 | 15:00 - 17:00 | Aula 311
Modera: José Luis Terrón
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Masip, Pere; Micó,Josep Lluís; Meso,Koldo

Periodismo multimedia en España. Análisis de los contenidos multimedia en la prensa digital

Los contenidos multimedia siempre han estado presentes en los cibermedios. Sin embargo, en los últimos años su presencia domina los portales informativos. Las fotografías, con un carácter claramente subsidiario al texto, se mantienen, pero cada vez es más habitual encontrar instantáneas con valor periodístico propio y una mayor variedad de recursos multimedia: galerías de fotografías, vídeos –individuales o constituyendo galerías- fragmentos de audio e infografías, que permiten –al menos sobre el papel- ofrecer mejor información.
La multimedialización de los cibermedios no obedece sólo a criterios periodísticos, sino que forma parte de las estrategias que los medios de comunicación en la red han adoptado con la misión de captar más audiencia y generar mayor tráfico. Su impulso, además, ha incidido en la labor de los profesionales, que se han visto forzados a desarrollar nuevas habilidades vinculadas con la imagen: hacer fotografías, grabar y editar vídeos, etc.
Objeto: La presente comunicación tiene como objetivo principal analizar la presencia de recursos periodísticos multimedia en 12 medios españoles y determinar sus características principales. El estudio se ha realizado sobre los siguientes medios: El País, El Mundo, La Vanguardia, Levante, Diario de Navarra, La Voz de Galicia, Sur, El Correo, 20 minutos, Cadena Ser, Telecinco y RTVE.
Metodología: Se ha combinado el análisis formal y de contenidos de las páginas de inicio de los medios indicados con entrevistas en profundidad con sus responsables. Para el análisis formal y de contenido se aplicó una ficha de análisis que recogía más de diez parámetros relacionados con el uso de recursos multimedia con finalidad informativa, entre ellos: la ubicación, la función, la autoría, el grado de elaboración, los géneros, secciones a las que se vinculan, etc. La observación está previsto que se realice en dos oleadas a lo largo de 2011. La primera oleada se realizó durante el primer trimestre del año y la segunda está prevista su realización durante el último trimestre de 2011. Para cada oleada se aplica la ficha sobre todas los elementos multimedia informativos durante una semana compuesta y en dos momentos distintos de la jornada. Durante el intervalo de tiempo entre las dos oleadas, se mantienen entrevistas en profundidad con los responsables de los medios.
Resultados: De la primera fase de la investigación, se confirma que la fotografía y el vídeo son los recursos multimedia preferidos por los medios digitales. El audio y las infografías tienen una presencia mucho más modesta. En el caso de los vídeos se ha desterrado la práctica de usar imágenes para duplicar los contenidos de noticias escritas. A pesar de ello, son muy escasos los ejemplos de piezas con un auténtico relato multimedia, la mayoría el vídeo complementa por yuxtaposición la noticia escrita. Por secciones, las fotografías aparecen repartidas de forma más o menos uniforme, los vídeos predominan Deportes y Cultura. Este hecho y su progresiva desaparición de secciones como Política o Sociedad se explica por el interés de captar lectores e incrementar visitas; y los deportes o los estrenos cinematográficos lo permite.

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Noguera Vivo, José Manuel

Cibermedios y Twitter en las revueltas de Egipto. Análisis de las coberturas de BBC y The Guardian

Las redes sociales en general y Twitter en particular han tenido un protagonismo notable en las revueltas de los países árabes. Junto al debate sobre el verdadero papel que estos espacios han desempeñado en estos lugares, tanto con apocalípticos (Ethan Zuckerman, 2011; Curt Hopkins, 2011) como con integrados (Ted Nguyen, 2011), surge otro igual de necesario: qué papel deben jugar los cibermedios en el nuevo ecosistema donde el discurso colectivo de las revueltas se canaliza en espacios como Twitter. Aunque el periodismo en y para Twitter aún se encuentra en una fase incipiente de transición (Hermida, 2010; García de Torres, 2011), el objeto del presente estudio es analizar algunas de las iniciativas más significativas en la prensa internacional respecto al diseño de estrategias informativas para gestionar el caudal de contenidos en Twitter sobre las revueltas de Egipto. En este caso se ha seleccionado como muestra dos medios británicos que siempre se han caracterizado por ser pioneros en el ámbito digital y emprender nuevos formatos y tipos de coberturas, BBC y The Guardian. Las estrategias específicas que se han seleccionado de estos medios son las listas públicas de fuentes en Twitter, elaboradas por BBC World Service, junto con los mapas geolocalizados de Twitter realizados por The Guardian. Mediante un análisis descriptivo de los elementos multimedia e interactivos de estos espacios, así como del nuevo tipo de storytelling que generan, se podrá constatar que mediante factores como la apertura de datos, los relatos colectivos y los contenidos geolocalizados, algunos cibermedios ya han sabido generar coberturas nativas de la Web en sucesos como las revueltas de Egipto.

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Flores Vivar, Jesús Miguel; Salinas Aguilar,Cecilia

Entornos y perfiles profesionales para redacciones con cultura de red: Mashups y Data Delivery Editor

1. Antecedentes: Los grandes medios de comunicación, a escala global, intentan adaptarse o enfrentarse a la revolución mediática que ha provocado la red. Son medios que han arriesgado sus inversiones lo que les ha convertido en abanderados de dicha revolución. Como consecuencia de esta adaptación de los medios hacia la llamada convergencia, emergen nuevos perfiles profesionales como ya pasara en los últimos años de la década de los noventa. Perfiles como Mobile Journalist, Social media editor o Data Delivery Editor, descritos por expertos y estudiosos en la evolución del periodismo en Estados Unidos, son algunas muestras de cómo los medios están adaptándose a los nuevos entornos informacionales, ya que si no lo hacen corren el riesgo de, simplemente, desaparecer del espacio mediático.
En este capitulo se propone un análisis más detallado y actual sobre el perfil-tipo del Data Delivery Editor, su formación, presencia, expansión y consolidación en los medios, así como su entorno de trabajo conocido como mashup. El mashup, (que básicamente es la union de contenido y tecnología lo que da como resultado un hibrido de información) es un nuevo fenómeno que está creciendo a una velocidad inaudita. El incremento de esta aplicación se explica por el gran interés que han mostrado empresas de todo el mundo, incluidas las empresas de medios, en esta "miscelánea de servicios en Internet".
2. Objeto: Con el análisis del Data Delivery Editor (Editor de datos) y su entorno de trabajo, los mashups, no sólo pretendemos comprender el funcionamiento de este nuevo fenómeno que está emergiendo cada vez más en la red, sino que profundizamos en su área de influencia en el mundo de la información y sus posibles y futuras aplicaciones en la profesión periodística. Algunos no dudan en afirmar que puede llegar a constituirse en un nuevo genero ciberperiodistico y, por consiguiente, en la expansión de un perfil profesional que requiere de conocimientos que, de forma residual, se empiezan a impartir en las escuelas de periodismo.
3. Metodología: Teniendo en cuenta que la bibliografía existente sobre el entorno del DDE y Mashup (en ingles) es escasa o nula (en español), la metodología que empleamos en la realización de este artículo se basa en el análisis bajo el método de la observación directa de los sitios web periodísticos que utilizan este tipo de recursos para contar historias; entrevistas a expertos en creación de mashups; entrevista a periodistas. Todo esto, unido a la práctica docente que aplicamos en la asignatura de Ciberperiodismo en el Master Universitario de Periodismo Multimedia Profesional de la UCM, son algunas de las fuentes en las que sustentemos este análisis.
4. Resultados: El análisis pretende demostrar la existencia y evolución de nuevas formas narrativas a través de mashups y su consecuente aparición de perfil profesional que se dedica a crear y editar los contenidos y analizar su presencia en los periódicos y su formación.

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Gómez Tarín, Francisco Javier

Formatos y estrategias narrativas híbridas: el cine y la escena cinemática (cut-scenes) en los videojuegos. Interdependencias múltiples en la era digital

A nadie escapa la interdependencia que se ha venido gestando en los últimos años entre las diversas facetas de la cultura digital, sea esta de carácter tecnológico o aplicando el concepto a formatos e instrumentos (efectos especiales, realidad virtual), y el texto cinematográfico. Si en tiempos pasados fueron la radio, la publicidad y la televisión los discursos que impregnaron y marcaron el cinematográfico, en un camino dialéctico de ida y vuelta que afectó a todos ellos en un proceso de hibridación permanente, más recientemente las transferencias se vienen produciendo desde el mundo del comic y desde un territorio tan sofisticado como el de los videojuegos.
Estudiar los videojuegos supone enfrentarse a una serie de desarrollos tecnológicos que en muchas ocasiones resultan lejanos para el investigador académico, pero no es menos cierto que su influencia y relevancia en el mercado los hacen acreedores de una atención muy especial, tal como ya está ocurriendo en trabajos cada vez más profundos y reconocidos (Darley, Barnet, Augros, Levis, Lister, Allen, Manovich, Carr y tantos otros, fuera y dentro de nuestras fronteras)
Sin embargo, abordar un objeto de estudio de estas características, que no solamente se construye sobre estrategias narrativas sino que, además, implica al espectador (jugador) explícitamente, obliga a un abordaje parcial que, en su limitación, permita ir desbrozando el bosque significante. Es por ello que el objeto de estudio de nuestra comunicación es únicamente el de la relación entre los textos cinematográficos (su formalización) y las escenas cinemáticas, también denominadas cut-scenes, que sirven de promoción, introducción y/o información en el seno de los viedeojuegos y que, en muchas ocasiones, pretenden emular el lenguaje cinematográfico desde una perspectiva más o menos novedosa.
Trabajaremos sobre diversos fragmentos extraídos de los videojuegos más reconocidos actualmente y, procediendo metodológicamente desde una óptica ecléctica basada en su esencia en el análisis textual y en las formulaciones teóricas que nosotros mismos hemos venido construyendo en los últimos años en torno al análisis fílmico, intentaremos establecer qué procesos son compatibles entre videojuegos y cine, qué sistemas enunciativos se interpenetran, qué modelos formales son asumidos por los videojuegos procedentes del cine y dónde están sus diferencias más patentes (si las hay, que, lógicamente, las habrá). Damos por supuesto que uno de los mecanismos esenciales será el de la enunciación y, dentro de ella, el establecimiento de un punto de vista específico cuyas consecuencias no son menores (ocularización, sistema de narradores).
La hibridación entre el sistema representacional del cine y de los videojuegos no solamente se ha de ver como influencia mutua en productos cada día más habituales, como son adaptaciones de videojuegos para la pantalla cinematográfica, sino que los discursos se imbrican cada vez más y son rastreables influencias en un tipo de cine cada vez más cercano al de atracciones de los orígenes. Las cut-scenes suponen el punto de contacto entre cine y videojuegos más sensible y tangible, de ahí que un estudio de estas características lo aborde como punto de partida capaz de establecer elementos comunes y diferenciales.


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  III Congreso Internacional de la Asociación Española de Investigación de la Comunicación
AE-IC 2012 Tarragona "Comunicación y riesgo"
info@aeic2012tarragona.org
ISBN 978-84-615-5678-6
 
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